Tentang Mendesain User Experience (UX) Mobile Apps
Ngomongin user experience sebenernya luas banget, kalo jaman sekarang user experience selalu konotasinya ke digital product, sebenernya istilah user experience sudah digunakan oleh leonardo da vinci pada 1430 saat mendesain "kicthen nightmare", ketika ia diminta untuk membuat dapur profesional untuk sebuah pesta yang sangat besar. setelah itupun banyak yang menggunakan istilah user experience dalam berbagai aspek, baik itu architecture, engineering, computer science, dll. serta melibatkan banyak aspek dan faktor.
nah, dalam mendevelop mobile apps, dengan segala resources device yang terbatas, pehamanan mengenai user experience menjadi sangat penting disini.
secara umum, user experince sebenernya merupakan gabungan dari 2 aspek utama, yaitu kegunaan dan penggunaan, atau bahasa kerennya functionality and usability. apakah penggunaan sudah sesuai dengan kegunaan dan sebaliknya. di mobile application, khususnya di mobile application ada hal-hal lain yang perlu diperhatikan, diantaranya.
1. Usability
kalo ngomongin soal kemudahan, tingkat kemudahan itu dibagi menjadi 2,
- intuitive handling, dimana setiap orang secara intuitive bisa tau untuk apa dan apa yang harus dilakukan.
- learnability, dimana kalopun setiap orang belum familiar dan belum tau apa yg harus dilakukan, apps harus bikin user bisa beradaptadi dengan mudah
itulah level aplikasi tersebut sudah bisa user friendly.
2. user interface, control concept
user interface, biasanya identik dengan design grafis, user interface disini sebenernya merupakan control concept. dimana functionality dari aplikasi bisa didapatkan user dengan melakukan input, mengikuti alur dan role role tertentu, sampai mendapatkan hasil ahir output. sehingga dalam mendesain user interface, desainer perlu melakukan control terhadap input user, control terhadap flow aplikasi, dan control output. user interface sendiri bisa meliputi desain grafis, visual display, microphone and speaker sebagai audio input dan output, touch screen, gesture, dll sehingga bisa membantu user mendapat experience yang baik.
3. consistency
consistency juga merupakan hal yang penting dalam UX, contoh mudahnya adalah, tombol next selalu di kanan, jangan tiba tiba ada satu yang di kiri, posisi menu untuk masing masing halaman konsisten, penggunaan warna yang konsisten, sampai konsistensi dari segi konteks dan concept. kenapa hal ini penting? karna konsistensi akan membangun identity. dan ini sangat penting baik untuk usability apps, maupun branding.
4. functionality, added value
sebuah aplikasi dibagung berdasarkan konsep dan functionality yang jelas, jadi, ketika menggunakan aplikasi, expektasi minimal yang diharapkan user adalah functionality utama jalan. jika functionality nya tidak jalan, tentu akan membangun user experience yang buruk. nah, kalopun semua jalan, user experience nya masih standar, karna itu memang sudah jadi expektasi minimalnya. sehingga perlu adanya added value. perlu difikirkan apa yang bisa didapatkan user lebih dari functionality utama yg diharapkan.
5. components of communication
karena user interface digunakan untuk control concept, kurang lebih adalah untuk mengontrol user, didalamnya ada komponen komponen untuk komunikasi dengan user. nah komponen komponen komunikasi tersebut harus diperhatikan apakah sudah sesuai dengan target pengguna, conteks aplikasi, personalisasi, bahasa yang digunakan pada konteks konteks tertentu, dialog popup, notifikasi, error handling, dll.
6. fun factor
khususnya untuk aplikasi mobile, fun (menyenangkan) menjadi bagian yang sangat penting untuk meningkatkan user experience. karena perkembangan aplikasi mobile yang gila gilaan, user akan dihadapkan pada banyak sekali pilihan aplikasi yg memiliki konteks serupa, semakin lama, target usernya semakin mengerucut dan fokus. untuk itu perlu difikirkan hal hal kecil yang memberikan fun impact pada user, hal ini biasa disebut dengan istilah gamification. yaitu melibatkan unsur game di dalam aplikasi. sebenernya unsur game ini simple kok, seperti menambahkan konsep level pada user, konsep badge ato trophy, konsep scoring dll.
7. context
contoh gampangnya ketika ngomongin konteks dari aplikasi adalah, kurang cocok untuk bikin aplikasi banking yang konteksnya serius, menggunakan komponen desain yang rame, banyak warna dan gambar. atau aplikasi untuk edukasi anak kecil dibuat dengan banyak tulisan kecil kecil dan warna yang sedikit. jadi untuk membuat desain interface harus disesuaikan dengan konteks applikasi.
8. subjectivity
user experience sebenernya ngomongin tentang subjektifitas user. pada ahirnya kita harus gali lagi apa yang user rasakan terhadap aplikasi kita, banyak cara untuk memperoleh insight dari user. antara lain, menggunakan beta tester diluar yang sesuai dengan target user aplikasi kita sebelum kita deploy aplikasi secara public, membuat A-B testing, mengaktifkan dan selalu memeriksa log user. membuat kotak saran, biasanya market place tempat kita publish aplikasi mobile sudah menyediakan fitur standar standar, dan tentu masih banyak lagi penyedia fitur A-B testing, Beta tester, Log analytic, dan lain lain yang dapat kita gunakan untuk kebutuhan memperoleh insight dari subjektifitas user.
*ditulis dari hasil diskusi teknical mingguan GDILab / GNEWS
Mobile Apps UI dan UX by @iffanmajid